programozás Archívum | Diplomátszerzek

Debreceni robotprogramozók sikere Sanghajban

A WorldSkills a szakmák nemzetközi világbajnoksága, melynek fő célja kedvet csinálni a fiataloknak a szakmatanuláshoz, elsősorban a kétkezi, illetve a modern technológiai hivatásokhoz.

A Sanghajban rendezett 48. WorldSkills világbajnokságon a teljes magyar delegáció kiemelkedően szerepelt, 25 szakmából 1 arany, 3 ezüst és 10 kiválósági érmet gyűjtöttek.

A Debreceni Egyetem (DE) Műszaki Karának (MK) hallgatói az ipari robotika (Robot Systems Integration) versenyszámban az összesített 6. helyen végeztek, a Kis Károly Árpád és Vígh Dániel alkotta páros ezzel a teljesítménnyel a 2. legjobb európai csapat lett a mezőnyben. A bírák Kiválósági Éremmel ismerték el a debreceni fiatalok munkáját.

A versenyen az egyik csapattagnak fizikailag kellett megépítenie és programoznia az ipari robotot, míg a másiknak ezzel párhuzamosan digitális szimulációban kellett megvalósítania és dokumentálnia a folyamatokat.

– A mechatronika és a modern automatizálás területein a magyar válogatott duót már többször is debreceni diákok alkották, miután magabiztosan megnyerték a válogatottságról döntő hazai versenyeket – hívta fel a figyelmet Husi Géza, a DE MK dékánja.

A WorldSkills-t megelőző intenzív szakmai felkészítést Korsoveczky Gyula, a Műszaki Kar Villamosmérnöki és Mechatronikai Tanszék tanársegéde irányította. A szakmai mentorálástól Biró István László, a FANUC Hungary Kft. robotalkalmazási mérnökeként dolgozó szakember, WorldSkills szakértő gondoskodott.

– Büszke vagyok a magyar versenyzők teljesítményére és szívből gratulálok Bíró Istvánnak, aki világszintűre emelte a fiúk házon belül megszerzett tudását és felkészítését. Ugyancsak köszönjük mindenkinek, aki hozzájárult a sikeres felkészüléshez és kijutáshoz akár órarendszervezéssel, financiális úton vagy akár néhány bátorító szóval – fogalmazott Korsoveczki Gyula tanársegéd.

——

A cikkben szereplő fotók és a kiemelt kép forrása: Debreceni Egyetem.

Mennyire vagy képben a programozói nyelvvel?

A programozás alapfogalmai minden informatikai és műszaki tanulmány alapját képezik, ezért elengedhetetlen a biztos megértésük. Ez a kvíz segít felmérni, mennyire stabil az olyan kulcsfogalmak ismerete, mint a változó, ciklus, feltétel, adattípus vagy éppen az algoritmikus gondolkodás.

 

A kiemelt kép forrása: 123RF.

Élményalapú technológiai foglalkozást tartott a Lufthansa Systems Hungária és a Skool

A női jelenlét növelése az informatikai szektorban napjaink egyik legfontosabb kihívása, hiszen még mindig túlságosan alacsony a nők aránya az IKT-iparban dolgozók között. Ez az arány az Európai Unióban mindössze 18,5 százalékot tesz ki, Magyarországon pedig még ennél is alacsonyabb, mindössze 12,3 százalék a legutóbbi #femintech kutatás szerint. A Lufthansa Systems Hungária és a Skool által szervezett rendhagyó, élményalapú technológiai foglalkozás azonban egy lépéssel közelebb hozhatja a jövő női informatikusait a szektorhoz.

Önkéntes mentorok segítették a lányokat

A német Lufthansa Csoporthoz tartozó, légiipari szoftverek fejlesztésével és üzemeltetésével foglalkozó Lufthansa Systems Hungária a Skool-lal együttműködve izgalmas élményalapú foglalkozást szervezett március 9-én Budapesten, 12-14 éves lányok számára. A workshop célja az volt, hogy a fiatalok megismerjék az informatika világát, kipróbálják magukat a programozásban, és ráérezzenek a szoftverfejlesztés kreatív lehetőségeire.

A résztvevő diákokat a Lufthansa Systems Hungária hat szakembere önkéntes mentorként segítette a Python programozási nyelv alapjainak megismerésében. A résztvevők az egész napos foglalkozás során megírhatták első programjaikat, játékokat készíthettek, és még rajzolhattak is a Python nyelv segítségével. A programban való részvételnek nem volt feltétele a magas szintű matematikai tudás és előképzettség.

A Lufthansa Systems Hungária számára fontos a fiatal tehetségek támogatása

Turcsikné Gáspár Georgina, a Lufthansa Systems Hungária HR vezetője kiemelte, hogy a vállalatnak fontos a fiatal tehetségek támogatása és az esélyegyenlőség biztosítása az informatikai szektorban. Az ilyen jellegű kezdeményezések hozzájárulnak ahhoz, hogy minél több nő találja meg a helyét és érjen el sikereket ezen a területen. Az esemény különlegessége abban rejlik, hogy a résztvevőknek lehetőségük volt élményszerűen megismerni az informatikát, betekintést nyerhettek a szoftverfejlesztés világába és életre szóló élményekkel gazdagodhattak.

A Lufthansa Systems Hungária a Skool-lal együttműködve izgalmas élményalapú foglalkozást szervezett fiatal lányok számára. A workshop célja az volt, hogy a résztvevők megismerjék az informatika világát, kipróbálják magukat a programozásban, és ráérezzenek a szoftverfejlesztés kreatív lehetőségeire. (Fotó: 123RF)

A Skool 2014 óta tanítja élményszerűen az informatikát

„10 éves működésünk alatt egyedülálló tapasztalatra tettünk szert abban, miként kell az informatikát élményszerűen tanítani, hogy a gyerekek átélhessék a kreatív alkotás és felfedezés élményét. Továbbra is olyan történetet szeretnénk, amilyet itthon még nem csinál senki. Amiben a legelsők és a legjobbak vagyunk, de a főszerepet elsősorban nem mi játsszuk, hanem a gyerekek, a szülők, a mentorok és oktatók, valamint az olyan kiváló partnereink, mint most a Lufthansa Systems Hungária. A légiipari informatikai vállalat ugyanis nemcsak hatalmas lelkesedéssel, hanem kimagasló profizmussal állt hozzá mind a gyerekekhez mind magához a projekthez”

– mondta el Koleszár Szilvi, a Skool társalapítója és CEO-ja.

Az összefogás a Lufthansa Systems Hungária és a Skool között lehetővé tette, hogy a résztvevők magas színvonalú mentorálást kapjanak, és egy olyan élményt éljenek át, ami segítheti őket a jövőbeni pályaválasztásban.

Az ilyen típusú kezdeményezések létfontosságúak a női jelenlét növelése érdekében az informatikai szektorban. Ahogy a résztvevő diákok egyre többet tanulnak és tapasztalnak az informatika világáról, úgy nő az esélyük arra, hogy magabiztosan válasszanak ilyen pályát a jövőben. A Lufthansa Systems Hungária és a Skool által szervezett technológiai foglalkozás pedig remek példa arra, hogy egy-egy összefogással és különleges programmal milyen hatékonyan lehet támogatni a fiatal lányokat az informatika iránti érdeklődésük kibontakozásában.

Nem kódolókat, informatikusokat képzünk – ELTE Informatikai Kar

Mi az, ami ennek a karnak a képzési programját megkülönbözteti a hasonló intézményekétől?

Sokakban él az a tévhit, hogy a programtervező informatikusok túlzottan elméleti szakemberek, de ez már rég nincs így. Az ELTE Informatikai Karán (ELTE-IK) kiemelten fontosnak tartjuk a gyakorlati és elméleti képzés egyensúlyát, a felkészítést a kutatás-fejlesztési feladatok elvégzésére és az innovatív szemlélet közvetítését a hallgatóink felé.

Hogyan kell ezt elképzelnünk?

Az informatika a szemünk előtt változik, ráadásul korábban elképzelhetetlen ütemben, amihez az informatikus szakembereknek folyamatosan alkalmazkodniuk kell a pályájuk során. Ez csak szilárd elméleti alapokon lehetséges. A kar legnagyobb szakán, a programtervező informatikus (PTI) alapképzésen ezért meg kell tanítanunk azokat az elméleti alapokat, amelyekre a munkaerőpiacon a diákjaink építhetnek a karrierjük során. Ugyanakkor a tőlünk kikerülőket felkészítjük a folyamatos tanulásra, a gyakorlati feladatok elvégzésére, a munkahelyi projektmenedzsment-elvárásoknak való megfelelésre, és már nagyon korán bevonjuk őket a kar ipari partnereivel közös projektekbe. Ez utóbbiakból tanulhatnak talán a legtöbbet, hiszen itt közvetlenül azokkal az informatikai feladat- és elvárásrendszerekkel találkoznak, amelyek egy-egy vállalatnál felmerülnek. A hallgatók, doktoranduszok, oktatók és vállalati szakemberek közreműködés folyó kutatás-fejlesztési projektekben a diákok számára rendkívül motiváló, hogy részeseivé válnak olyan eredmények létrehozásának, amelyek valódi termékekbe épülnek be.

Hozzánk elsősorban azok a tanulók érkeznek, akik kiváló középiskolai eredményekkel, erős absztrakciós, logikai képességekkel és gyakran már programozói ismeretekkel is büszkélkedhetnek. – Kozsik Tamás. (Fotó: Uni in&out nyár kiadvány)

Hová pozicionálja magát a kar a hazai informatikusképzésben?

Fontos leszögezni, hogy mi nem kódolókat, általános informatikusokat vagy rendszergazdákat képzünk. Ehelyett a programtervezők, a szoftverfejlesztők krémjét képezzük. Hozzánk elsősorban azok a tanulók érkeznek, akik kiváló középiskolai eredményekkel, erős absztrakciós, logikai képességekkel és gyakran már programozói ismeretekkel is büszkélkedhetnek. A magas felvételi pontszámoknak köszönhetően ők tényleg a legkiválóbb, legjobb képességű hallgatók. A fókusz a kezdetektől a programozási ismereteken, a programtervezésen, az architektúrák felépítésén, továbbá a komplex szoftverösszefüggések megértésén van. Úgy is mondhatjuk, hogy az informatika szoftveres ágának az elitjét képezzük a karunkon, kutató-fejlesztő informatikusokat.

Mennyien járnak az ELTE-IK-ra?

Mintegy háromezren tanulnak jelenleg nálunk, ez évfolyamonként 500-600 főt jelent. Nyolcvan százalékuk programtervező informatikus szakra jár.

Mennyire magasak a felvételi pontszámok?

Hozzánk nem könnyű bekerülni, a ponthatáraink évről évre növekednek, és ez várhatóan az idén sem lesz másként. A PTI alapszakon a tavalyi ponthatárunk 428 volt. Mi nem változtattunk az elmúlt években bevált pontszámítási rendszeren, és bár meglenne az egyéni pontszámítás szabadsága, nálunk lényegében bevált a korábbi szisztéma.

Aki mégis pluszpontot szeretne, mire figyeljen?

…

Ha érdekel a válasz és szeretnéd tudni milyen érettségi és nyelvismeretet ajánl Kozsik Tamás, az ELTE Informatikai Karának dékánja, vagy ha kíváncsi vagy, hogy milyen a közösség, és van-e lemorzsolódás, akkor mindenképpen olvasd tovább az interjút az UNI in&out 2023 Nyár kiadványban.

UNI in&out 2023 Nyár kiadvány megrendelhető:

https://diplomatszerzek.hu/kiadvanyvasarlas

Egy új módszer révén akár már öt éves kortól el lehet kezdeni tanulni a programozást

A kicsik a programozás révén az önálló gondolkodást tanulhatják meg

Ahogy a Maker’s Lab név is sugallja, a kiscsoportok mindig alkotnak valamit, és csak az ehhez szükséges elméletet tanulják meg. A kicsiket a vizuális, blokkalapú programozással ismertetik meg tabletek használatával, amihez semmilyen előzetes tudás nem szükséges.

Ha a gyermek a későbbiekben mégsem az informatika területén találja meg hivatását, akkor is olyan élethosszig kamatozó képességekre tehet szert, mint az elemző, logikai gondolkodás, a problémamegoldó szemlélet, az önállóság, a csapatmunka és a hatékony kommunikáció. Mindezt az életkorának megfelelő szinten, élménydús, játékos keretek között.

„A gyerekek a közoktatásban többnyire azzal találkoznak, hogy miután leadta a tanár a tananyagot, írásbeli vagy szóbeli számonkérés következik, amelynek során a kérdésekre sok esetben egyetlen helyes választ fogadnak el. Ez rövid idő alatt a kedvüket szegi, félnek a kudarctól, nem motiváltak arra, hogy önállóan gondolkozzanak. Mi a programozás segítségével megmutatjuk nekik, hogyan kell valamit elkészíteni, majd ezt követően rájuk bízzuk, hogy ők is tegyék meg. Az, hogy ehhez milyen utat választanak és abból milyen végeredmény születik, csak rajtuk áll. Ezáltal rengeteg jó megoldás létezhet, amiből azt érzékelik, hogy kísérletezni, új utakon gondolkodni jó és érdemes.” – avatott be Géczi Márton, a Maker’s Lab alapítója, aki édesapjával, Géczi Attilával közösen vezeti az újító programozóiskolát.

A programozás tanulását akár már ötéves korban el lehet kezdeni. (Fotó: Maker’s Lab)

 

Hard skill vagy soft skill?

Az iskolarendszerben a hard skillekre helyeződik a hangsúly, a tárgyi tudás bővítése zajlik elsődlegesen, számos olyan tájékoztatással, módszerrel ismertetnek meg bennünket, amelyekre talán soha többet nem lesz szükségünk. Ezzel szemben a soft skillek azok, amelyeknek meghatározó szerepük van életünk minden területén. Ezek a tényezők ugyanis magukban foglalják egyebek mellett a csapatban való együttműködést, a kommunikációs készséget, a szervezőképességet, a rugalmas alkalmazkodást, a mobilitást, az érzelmi intelligenciát, a motiválhatóságot és a kreativitást.

„A Maker’s Lab egy programozóiskola gyerekeknek, ahol igazi tudást adunk és a 21. század képességeit fejlesztjük. Korcsoportok szerint több részre osztottuk a tanfolyamainkat. A legkisebbeket, 5 éves kortól a blokkalapú programozás alapjaival ismertetjük meg, amelyhez a könnyebb eszközhasználat érdekében tableteket alkalmazunk. Az ezt követő szinteken elsajátíthatják a digitális írástudást, betekintést nyerhetnek a játéktervezés, a grafikai dizájn, a legnépszerűbb programnyelvek, illetve a webfejlesztés világába is.” – fejtette ki a szakember, aki azt is elárulta, hogy akármerre is sodorja a későbbiekben az élet ezeket a gyerekeket, az itt megszerzett készségekkel bármilyen területen meg fogják állni a helyüket.

 

Fogalmunk sincs, milyen munkakörök lesznek 20 év múlva

A technológiák elképesztő mértékű fejlődésének köszönhetően megjósolhatatlan, hogy milyen hivatások közül választhatnak majd gyermekeink 20-30 év múlva. Valószínűleg számos olyan szakma is színesíti majd a palettát, amiről ma még elképzelésünk sincs. Ami viszont biztosra mondható, hogy az informatika területei, mint például a programozás, adatelemzés, szoftver– és alkalmazásfejlesztés, e-kereskedelem és a közösségi média nemhogy veszíteni nem fog fényéből, hanem újabb és újabb perspektívákat nyit majd meg az előttünk álló évtizedekben. Ezzel együtt jelentősen meg fog nőni a kereslet az ezen a területen járatos szakemberek iránt.

„Hatalmas szükség van arra, hogy elkezdjünk befektetni a gyermekek algoritmikus és programozási készségeibe. Jobb, ha felkészülünk rá, hogy az algoritmikus gondolkodás és programozás hatással lesz a mindennapi tevékenységeinkre. Azáltal, hogy erre már fiatal korban felkészülnek a gyerekek, mérhetetlen előnyre tesznek szert azon kortársaikkal szemben, akik erre nem fordítanak figyelmet.” – emelte ki a Maker’s Lab szakmai vezetője.

Azt is elmondta, hogy bár az algoritmikus gondolkodás kifejezés elsőre ijesztően hathat, nem kell bonyolult dolgokra gondolni, hiszen ezt a képességet a lehető legáltalánosabb módokon, például társasjátékokkal is be lehet vezetni.

„Az tapasztaljuk, hogy a gyerekek számára ez nem kényszerű tanulás, hanem egy olyan játék, amit nagyon élveznek, és a korán megkezdett befektetés mindenképpen megtérül. Ahogy egy Amerikában végzett kutatás is mutatja, az algoritmikusan gondolkodó gyerekek 16 százalékkal magasabb kognitív képességekkel rendelkeznek, és 75 százalékkal magasabb logikai és absztrakt eredményeket érnek el, mint társaik”, mutatott rá a Maker’s Lab alapítója, aki csapatával online és budapesti, valamint Pest megyei helyszíneken személyes formában is az általuk továbbképzett informatika tanárokkal és programozókkal fejlesztett játékos feladatokkal várja a módszer iránt érdeklődőket.

Így lehet játékosan megtartani a STEM-ismeretek órát

Mire használhatók a STEM-ismeretek a suliban?

A STEM nemcsak a természettudományos, technológiai, mérnöki és matematikai tárgyakat jelenti, hanem egyúttal egy olyan hatékony módszert is, amely támogatja a tanulást bármely tantárgy esetében. A STEM-ismeretek segítik a digitális tudás fejlesztését, és olyan tanulási tapasztalatokat nyújtanak a diákoknak, amelyek felkészíthetik őket azokra a szakmákra, amelyek a jövőben keresettek lehetnek.

Az oktatási módszerekkel foglalkozó amerikai szakportál, az Edutopia nyolc olyan eszközt, platformot mutatott be, amelyekkel a STEM-ismeretek könnyen integrálhatók az órákba.

  1. Birdbrain Technologies

Az Edutopia-cikk tanárként is dolgozó szerzője azt emelte ki a Birdbrain Technologies cég oktatásban használható termékeivel kapcsolatban, hogy az általa órákon alkalmazott STEAM-módszer (az elnevezés a STEM-ismeretek kreatív, élményalapú tanítással való ötvözésének rövidítése) használata során nyolcadikos diákjai a Birdbrain Technologies Hummingbird Robot nevű eszközével tanultak meg programozni. Amikor például a francia és a spanyol kultúrára volt a téma az órákon, akkor a diákok az eszköz segítségével olyan projekteket készítettek, amellyel be tudták mutatni, amit tanultak.

A Birdbrain Technologies több terméke is felhasználható a STEM-ismeretek tanításánál (Fotó: Birdbrain Technologies)

A Birdbrain másik terméke, a Finch Robot szintén jól használható bármely tantárgy oktatásánál. A Finch segítségével a diákok jobban megismerkedhetnek a mesterséges intelligencia és a robotika területével.

[kiemelt]Olyan programokat írhatnak, amelyek segítségével a robot képes felismerni képeket, hangokat, és arra reagálni is tud.[/kiemelt]

  1. CODE.org

A Code.org weboldal (amelynek van magyar nyelvű verziója is!) számos lehetőséget (alkalmazás-, játék- és weblabort) kínál az általános és középiskolás diákok számára a programozással, informatikával való ismerkedés terén. A kurzusok között évfolyamra bontva lehet válogatni.

[kiemelt]A Code.org révén akár egy alkalmazást is tervezhetnek az osztályuk számára a diákok.[/kiemelt]

  1. CSFirst 

A CSFirst platformján a tanárok számos olyan megoldást találhatnak, amelyek segíthetik az informatika oktatását. A cikk szerzője is számos ötletet kapott innen. Diákjaival kipróbálta a CS First Unplugged megoldást is, ami azt mutatja meg, hogy az informatikát miként és mennyi mindenre lehet használni.

  1. Elementari 

Az Elementari egy olyan platform, amely történetmesélésre (storytelling) és programozásra egyszere használható.

[kiemelt]A diákok könyvet készíthetnek, és interaktív történetek létrehozásával tanulhatnak a programozásról.[/kiemelt]

Az Elementari remekül használható bármilyen tantárgy esetén arra, hogy segítsen a diákoknak elmesélni egy élményt, tapasztalást. Emelett egy adott projeten való együttműködést is elősegíti, és fokozza a kreativitást.

Számos eszköz, platform segíti a STEM-ismeretek játékos módon történő átadását. (Fotó: 123rf)

  1. GoldieBlox 

A GoldieBlox által kínált lehetőségek révén a lányok jobban bevonhatók a STEAM területére. Emellett a platform csináld magad (DIY) ötleteket is felkínál a diákoknak.

  1. Ozobot és a STEM-ismeretek

Az Ozobot egy parányi robot, amely például matematika tanításánál használható ötleteket kínál fel. Az Ozobot használatával kétféle módon lehet programozni. A képernyő nélküli kódolásnál filctollak és színkódok segítségével alkotnak labirintusokat a diákok. A számítógép-alapú használatnál pedig a diákok beprogramozhatják a piciny robotot.

Számítógéppel is programozható az Ozobot piciny robotja (Fotó: Ozobot)

Az Ozobot segítségével például egy könyvről szóló összefoglalót is illusztrálhatnak a tanulók. Beprogramozhatják úgy a mozgó Ozobotot, hogy az megáll az idővonal adott pontjain, ahol elmeséli az odaillő történetet.

  1. Marty robot

Marty egy humanoid robot, amely többféle lehetőséget kínál a programozás megismerésére. A lábán lévő infravörös érzékelőkkel reagál színes kártyákra, így képernyő nélküli programozást tesz lehetővé.

[kiemelt]A diákok gyorsan megalkothatnak egy olyan programot, amellyel Marty járni, táncolni vagy beszélni tud.[/kiemelt]

Marty robot képernyő nélküli programozást tesz lehetővé (Fotó: robotical.io)

  1. Scratch 

Az ingyenes és magyarul is elérhető Scratch révén a diákok történetet mesélhetnek el, játékot alkothatnak, valamint az animáció terén mélyedhetnek el. A Scratch honlapján elérhető bemutatkozó írás szerint a platform a világ legnagyobb programozó közössége gyerekeknek. 

A Z-generáció a STEM-ismeretek terén: van még hova fejlődni

A programozás és egyéb digitális készségek oktatása azért is lehet kiemelt feladat a jövő nemzedékének oktatásában, mert bár az Alfa és a Z-generációról azt gondoljuk, hogy szinte az anyatejjel együtt készen kapják a digitális tudást, a kapcsolódó természettudományokban nem teljesítenek elég jól.

[kiemelt]Jellemző, hogy sajnos a 18-21 évesek több mint fele azt sem érti például, mi valójában a mesterséges intelligencia. Erről is olvashatsz abban a cikkünkben, amelyben Hortobágyi Ágoston digitális stratéga járta körül a TikTok-generáció digitális készségeivel kapcsolatos kérdéseket.[/kiemelt]